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Die Technologie ist nicht mehr nur Stoff für Science-Fiction
Zuletzt bearbeitet: 24. März 2022
XR Today Team
Omnidirektionale Laufbänder könnten die Art und Weise, wie wir in der virtuellen Realität (VR) navigieren, revolutionieren und lebensechte Bewegungen in alle Richtungen nachbilden, ohne dass sich der Benutzer in der realen Welt bewegen oder über Objekte stolpern muss.
Das beste Beispiel für omnidirektionale Laufbänder ist möglicherweise Ernest Clines „Ready Player One“, wo der Protagonist tagelang in einer Metaverse-ähnlichen virtuellen Umgebung verbrachte und sich mit einem omnidirektionalen Laufband fortbewegte.
Heute ist diese Technologie keine Science-Fiction mehr, sondern eine wissenschaftliche Tatsache. Unternehmen wie VIRTUIX und Infinadeck bauen ihre eigenen Prototypen für den VR-Einsatz und schließlich für die Navigation im Metaverse.
Ein omnidirektionales Laufband (DT) ist ein mechanisches Gerät, das es Benutzern ermöglicht, ihre Beine auf einer flachen 360-Grad-Oberfläche zu bewegen, um völlige Richtungsfreiheit zu gewährleisten. Typischerweise sieht es aus wie ein flaches Quadrat, das auf einem Kasten montiert ist, in dem sich die interne Mechanik des Laufbands befindet.
Im Gegensatz zu einem typischen Fitnessgerät verfügt es nicht über eine Haltestange, an der sich Benutzer festhalten können. Stattdessen können VR-Benutzer ein Headset aufsetzen und Handsteuerungen verwenden, selbst wenn sie auf dem Laufband stehen, gehen, joggen oder laufen.
Omnidirektionale Laufbänder können typischerweise auf zwei Arten funktionieren:
Es könnte eine hochempfindliche flache Oberfläche haben, um die für VR erforderliche hindernisfreie Bewegung zu unterstützen. Diese Art von Gerät kann Zubehör wie haptische Anzüge nutzen, um die Ganzkörperinteraktion zu erleichtern.
Es könnten auch physische Gurte verwendet werden, die erkennen, wann der Benutzer von der Mitte der Oberfläche weg beschleunigt. Dies ist ein weniger intuitiver und eher mechanischer Ansatz, dessen Herstellung jedoch deutlich geringer ist. Geräte dieser Art werden häufig zum Erstellen von Filmen verwendet.
Offenbar wurden omnidirektionale Laufbänder allgemein als der nächste Schritt für VR angesehen. In den meisten VR-Umgebungen werden keine Ganzkörper-Avatare verwendet, und es gibt nur sehr wenige Sensoren und Steuerungssysteme für die unteren Gliedmaßen eines Benutzers.
Laufbänder würden diese Marktlücke nahtlos schließen und VR-Anbietern die Entwicklung handcontrollerähnlicher Systeme für unsere Beine ersparen.
In diesem Technologiesegment gab es in den Jahren 2020 und 2021 viel Bewegung, und die Branche gewann weiter an Dynamik, nachdem Facebook in Meta umbenannt und seine Absicht bekannt gegeben wurde, beim Aufbau des Metaverse mitzuhelfen, einem der Hauptanwendungsfälle für omnidirektionale Laufbänder.
Ein Unternehmen namens Virtuix sammelte außerdem 19 Millionen US-Dollar, um bei der Herstellung seiner eigenen Version zu helfen, und ein Projekt ist seit 2013 in Arbeit. Virtuix hat im vergangenen Jahr auch stillschweigend seine omnidirektionalen Laufbänder auf den Markt gebracht.
Es gibt eine Reihe von Patenten in dieser Kategorie, hauptsächlich zur Entwicklung digital betriebener, verbraucherorientierter Geräte, die ein vollständiges Eintauchen ermöglichen und über diskrete Komponenten wie zentrale stationäre Plattformen, Decks mit eingebetteten Sensoren, eine Förderbandanordnung und Rollen verfügen ermöglichen Bewegung in alle Richtungen.
Es gibt auch etablierte Unternehmen wie OmniPad, die in den 1990er Jahren mit der Erforschung der Technologie begonnen und 2019 ein voll funktionsfähiges omnidirektionales Laufband auf den Markt gebracht haben, bevor das Metaverse weit verbreitet und zugänglich wurde.
Omnidirektionale Laufbänder können je nach Hersteller und Anwendungsfall preislich variieren. Verbraucher können mit einem Einstiegspreis von etwa 2.000 US-Dollar rechnen, es gibt aber auch günstigere Optionen.
Einige Lösungspakete wie das Virtualizer Elite 2-Paket von Cyberith kosten etwa 10.000 US-Dollar und umfassen Headsets, Software Development Kits (SDKs) und mehrere andere Funktionen.
Aufgrund ihres experimentellen Charakters wird die Technologie voraussichtlich noch eine Weile teuer bleiben. Es gibt nur wenige Marktteilnehmer und die Nachfrage beschränkt sich auf fortgeschrittene Unternehmensanwendungsfälle wie die Erforschung des Weltraums sowie auf äußerst Nischenkundensegmente wie professionelle Gamer.
Angesichts der im VR-Headset-Segment beobachteten Preistrends können wir jedoch davon ausgehen, dass diese Laufbänder erschwinglicher werden, wenn das Metaverse an Fahrt gewinnt. Headsets wie das Oculus Quest 2 kosteten in der Weihnachtszeit 2021 nur 199 US-Dollar – ein undenkbarer Preis zu Beginn der VR-Ära.
Allerdings muss man einige mögliche Nachteile im Auge behalten. Erstens sind die Kosten extrem hoch und wirklich intuitive Erlebnisse sind nur großen Unternehmen zugänglich.
Zweitens müssen Benutzer geschult werden, um die richtigen Bewegungen und Gesten zu erlernen, die das Laufband verstehen kann. Ohne Schulung könnte die UX schlechter und riskanter werden als das herkömmliche, handgesteuerte VR-Erlebnis.
Schließlich sind auch gesundheitliche Aspekte zu berücksichtigen, da die Technologie noch nicht umfassend erforscht ist und möglicherweise Auswirkungen auf unsere Körperhaltung und Muskelgesundheit hat.
Eine Idee, die das Laufbandkonzept verbessert und die Nachteile angeht, ist ein zukünftiges Paar omnidirektionaler VR-Rollschuhe. Google hat ein Patent für ein solches Gerät angemeldet, das es Benutzern ermöglichen würde, ihre Füße in der VR frei zu bewegen, während eine Anordnung von Rädern ihre Bewegung zunichte machen und Benutzer in der realen Welt an Ort und Stelle halten würde.